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02-08-2010

Durchsehen Exp. 01 (augmented perspective)


By Daniel Franke and Markus Kison.


D-2010. Concrete cube, PC, 2 projectors, webcam, servo motors, microcontrollers, C++ applications, tripods. 4 x 4 x 2 m.


A camera fixed on the concrete cube sculpture recognizes the presence of human faces within its scope. With a randomized choice it will focus on one of the bystanders and adjust its movement to his; tracking the eye movements of the viewer, a software computes the corresponding angle of view projecting onto the cube the very section of the space the sculpture is blocking from the viewers eye; thus making the cube appear transparent.
The video sculpture „Durchsehen, Exp. 01 (augmented perspective)“ overwrites the common notion of perspective and plays with the significance of perspective in an art historical perspective; the work of art evades the gaze of the viewer or rather: the two are equated. The gaze of the observer coincides with the object of observance in a piece that also draws a line to former strategies of dealing with vision and depiction: the renaissance praxis of “painting on glass”.
Through the real-time projection on the cube a 3dimensional depiction of 2dimensionality occurs; the catoptric turns dioptric. The framing plane of the conventional video image becomes fragmented as work and reality intertwine in an augmented perspective.
(Text translated by Mikala Hyldig Dal)


german Version

Die Videoskulptur „Durchsehen, Exp. 01 (augmented perspective)“ überschreitet die „Perspektive“, also das, was in Abfolge an einem Gegenstand oder Raum durch Erfahrung beim Betrachter als wahrscheinlich gilt. Ausgehend vom Gedanken, mittels der Sicht durch Glas Perspektive (lat. perspicere: hindurchsehen, wahrnehmen, erkennen) überhaupt zu erzeugen, ist „Durchsehen, Exp. 01“ eine Aufforderung an den Betrachter, das Bild selbst herzustellen. Im Motivischen ist dies eine unbekannte, ungesehene Figur. Durch die Echtbildprojektion auf einen auf der Spitze aufgestellten plastischen Beton-Kubus, erfolgt für den Betrachter eine dreidimensionale Darstellung von Zweidimensionalität: Katroptik wird somit zu Dioptrik. Die Fläche oder der Rahmen des klassischen Videobildes wird also verändert und aufgebrochen, nicht aber die Wahrnehmung dessen. Werk und Wirklichkeit werden weiterhin mit Hilfe von Durchsichtigkeit dynamisch verschränkt und die reale Umgebung durch Transparenz verlängert beziehungsweise erweitert.
Eine oberhalb des Kubus installierte Kamera erkennt menschliche Gesichter, die sich innerhalb eines definierten Radius aufhalten. Die Auswahl der Sensorik erfolgt per Zufall. Einmal erfasst, folgt die Kamera dem Betrachter bis er den Radius verlässt oder sein Gesicht abwendet – in dem Fall sucht sich das System einen neuen Betrachter. Gleichzeitig berechnet eine Software den nötigen Blickwinkel zur perfekten „Perspektive“ für den getrackten Betrachter auf den Kubus und passt das Videobild perspektivisch in Echtzeit an.
Die Videoskulptur bzw. die Maschinenskulptur erlangt dadurch quasi Bestimmungshoheit oder auch eine „Keeper-Funktion“ über die Auswahl des Betrachters, um die Skulptur selbst beziehungsweise die Perspektive überhaupt erzeugen oder wahrnehmen zu können.

Animation

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